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Thema meiner Bachelor Arbeit ist die Realisierung einer Kollektion von Design Fan Artikeln die sich an die Cartoon Serie Adventure Time anlehnt. Ziel des Projektes ist es eine neue Typologie von Merchandisign Produkten zu definieren, die sich von dem großen, jedoch standardisierten, existierenden Angebot abhebt.

Die Idee kommt aus meiner persönlichen Erfahrung denn, obwohl ich ein großer Fan der Serie Adventure Time bin, fühle ich mich nicht von den auf dem Markt existierenden Produkten angesprochen. Die Hypothese ist, dass es eine Kategorie von potenzialen Kaufern gibt, die Fan des Programms sind, sich aber nicht von den klassischen Merchandising Produkten angezogen fühlen, jedoch ihre Vorliebe für die Serie zeigen möchten.

 

 

Was die meisten Merchandisign Produkte gemeinsam haben, insbesondere solche die Teenager und Erwachsene ansprechen sollen, ist erstens die Art in der die Andeutung an die Serie stattfindet. Diese kann man als hauptsächlich figurativ bezeichnen: Charaktere und Bilder werde einfach auf unterschiedliche Medien gedruckt, ohne dass das Medium selbst gestaltet wird. Diese beschränken sich generell auf T-Shirts, Tassen, Kissen, Poster, Pins und ähnliches.

Der Mangel an Vielfalt in diesen Marktanteil, hat dazu geführt, dass in der öffentlichen Wahrnehmung, diese Kategorien von Produkten auch mit einer bestimmten Art von Käufern in Verbindung gebracht wird, etwas nerdig und kindisch. Das spiegelt vielleicht den Markt von vor zehn, fünfzehn Jahren wieder, hat aber wenig mit dem großen und vielschichtigen Publikum zu tun das die Serien heute haben.

 

Die Idee ist es den klassischen Schemata dieser Art von Produkten zu entkommen, und ein neuen kreativen und gestalterischen Ansatz zu experimentieren, in dem man eine neue Typologie von Merchandising definiert, die sich dem Figurativen entgegensetzt. Dieser Prozess hat in diesem Fall als Ziel die Entwicklung einer Kollektion die auf adventure Time basiert, kann aber durchaus benutzt werden um Fan Artikel und Merchandisig Produkte in anderen Bereichen zu entwickeln.

Die Adventure Time Collection ist als Resultat einer komplexeren Recherche und Analyse Arbeit zu betrachten. Durch den Ansatz des Metaprojektes, eine Methode der Semiotik, welche u.a. Target Definierung, Markt Recherche und Analyse der kommunizierten Werte beinhaltet, wird ein Rahmen aus Informationen definiert, durch den man die Produkte einfacher und realitätsbezogener gestalten kann. 
Zu den Produkten:  Adventure Time Collection

 

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